I sidste uge var det tid til at snakke med to fra Guerrilla Games. Hermen Hulst som er en af stifterne bag Guerrilla Games og Jan Bart van Beek, der er art director, var taget til Danmark for at snakke om Killzone 2. Playstadium fik 20 minutters tid selskab med dem, og fik en ganske interessant samtale.
Det hele startede med en fremlæggelse omkring Killzone-universet og Guerrilla Games, som vi kort genfortæller i morgen den 24. februar. Men lige nu og her kaster vi os ud i interviewet med Hermen og Jan, om Killzone 2, spekulationer, direkte svar og noget med møllehjul og træsko.
For at springe lige ud i det, så ville mange gerne vide hvorfor splitscreen og co-op ikke er muligt i Killzone 2?
Hermen: Som udgangspunkt så har vi valgt at fokusere på single-playerdelen i Killzone 2, og bygge oven på med en gennemarbejdet og på visse områder nyskabende online-multiplayer. Det er da klart, at både splitscreen og co-op er to meget interessante aspekter for FPS-genren, men vores fokus har været single- og online-delene i spillet.
Vil det så sige at vi ikke skal regne med at se co-op eller splitscreen via en update til spillet, men at det først kan blive aktuelt i et kommende Killzone-spil?
Hermen: For det første har vi naturligvis ikke snakket om, hvad vores fremtidige projekter vil være, da al fokus er Killzone 2, og nok vil være det nogen tid endnu. Men hvis vi venter med at spekulere i DLC lige nu og her, så tror jeg ikke, at man skal regne med at co-op eller splitscreen i en patch. Det ville måske nok være muligt at gøre via en opdatering, men det er ikke hvad der er fokus på umiddelbart.
Hvor meget betød den udsættelse fra sidst i 2008-releasen til sidst i februar 2009?
Hermen: Jeg tror faktisk at de 2-3 måneder ekstra arbejde med at ”køre” en ekstra omgang med pudsekluden på grafik mv. og have den luksus at få udjævnet nogle små, nærmest usynlige fejl, samt få testet spillet, og opdage andre ting vi måske skulle have rettet efter release, har været udelukkende positivt for spillet. Vi har kigget på finjustering af sværhedsgrad, rettet små ”bugs” og glitches og poleret det endelige billede, I kan se på skærmen snart.
Det er et spil, der, med den ekstra ilagte tid og finjustering, er en titel, der stikker op over den vanlige standard mht. de nævnte områder, og jeg er virkelig glad for, at beslutningen om at udsætte spillet blev taget.
Så vi kommer ikke til at se en day 1-patch?
Jan: Nej, der er ikke en day 1-patch.
Hermen: Men det ville nærmest være utopi, hvis Killzone 2 var spillet, der røg i handlen uden at have nogle fejl, glitches mv. men som udgangspunkt, så har vi ikke noget at ”rette op på” fra 1. dag på markedet.
Hvordan bruger I tilbagemeldingerne på fora mv. fra brugere og fans af serien og denne specifikke titel?
Jan: Vi lytter intenst til de tilbagemeldinger vi får via de officielle brugerfora hos Sony, vores egne på Killzone.com, samt eksempelvis betatesten, vi kørte i efteråret 2008. Det er vores primære bruger-gruppe, og vi ønsker naturligvis at lytte til dem, deres ideer, hvad de kan lide, eller er imod i spillet. Det gør vi både med henblik på fejlretning i eventuelle patches, men også fremtidigt DLC, hvor vi helst skulle tilbyde det, som brugerne vil have.
Kan I forklare, hvorfor man har valgt stemmeaktiveret kommunikation (altså, at når du taler i spillet, slår mikrofonen til) i Killzone 2?
Jan: Det er vores opfattelse, at det er måden flertallet ønskede, at en kommunikationsform skal foregå på. Man kan dog indstille følsomheden på mikrofonen, så man skal tale lidt højere/direkte for at få lyd igennem, så hunden eller lillebror ikke hele tiden kan høres i baggrunden.
Hermen: Men derudover har vi faktisk ikke rigtig nogle knapper tilbage til at dedikere til ”talk-button” på controlleren.
Hvad har været inspirationen til de forskellige personer i spillet? Jeg har bl.a. hørt flere sige, at Templar i video-bidderne kan minde meget om Ed Harris?
Hermen: Faktisk så har det firma, som vi hyrede til at caste folk til stemme og skuespil, også fundet folk, som vi synes skulle gengives i spillet, og som umiddelbart, i grundform, passer godt til de figurer de spiller.
Er der nogle forskelle mellem AI’en i Singleplayer, og de bots man bruger i Skirmish?
Jan: Faktisk en stor forskel. De trækker begge to på det samme grundlæggende tekniske system, men AI’en hos bots/i multiplayer har mange flere opgaver, de skal ”holde styr på”. De bruger badges, som alm. spillere også gør, de spiller de enkelte roller, de har mere ”viden” om at arbejde samme med dine handlinger i spillet, for at kunne fungere som et team. Hvorimod i singleplayer er det mere skåret ud i pap, hvad de skal, og selvom man kan gøre scripts meget varierede og komplekse, så er det stadigvæk scripts, der ”låser” AI’en til en vis grad af frihed. Det er naturligvis på baggrund af, at man ønsker at bruge dem til specielle handlinger i singleplayer-delen. Men hvis man skærer ind til benet, så trækker de på den samme teknologi.
Hermen: Men nok er det den samme teknologi, vi havde et team af udviklere, der udelukkende arbejdede på at gøre bots-AI’en gennemarbejdet, så den kunne indgå i teams, handle frit og forsøge langt hen ad vejen at reagere, som man normalt ser en menneskelig spiller ville gøre. Så vi har lagt en del ekstra arbejde i netop AI’en hos bots.
Hvis vi vender tilbage til DLC, hvor meget vil I så snakke om det på nuværende tidspunkt?
Hermen: Vi kan bekræfte, at der kommer DLC, men omfanget, indhold mv. venter vi med at gå i detaljer med indtil spillet er udgivet.
Og hvis vi skulle spekulere i indholdet, ville det så eksempelvis være muligt, at I tilføjede nye ”badges”, altså nye egenskaber, der kan kombineres med de eksisterende?
Hermen: Man kan altså spekulere, så ja… det er da en mulighed, ”if you were to speculate”.
Hvis I kunne vælge frit, og det ikke var nødt til at relatere til den teknologi, som I har oparbejdet med Killzone 2, hvilket slags spil kunne I så finde på at give jer i kast med?
Hermen: Ehm.. Jeg tror vi så vil lave det næste store racing-game, for det er da lige det vi hos Guerrilla går med en hemmelig lyst til at gå i gang med (red: Hermen smågriner). Som et studio så er vi naturligvis ikke begrænset af at skulle holde os til FPS-genren. Men når det så også er sagt, så har vi en enorm teknologisk base, erfaring og ekspertise, som vi bare vil kaste ud af vinduet, og begynde forfra på noget helt tredje. Så man skal nok ikke forvente, at vi giver os i kast med genrer, der allerede er studios, som har langt større ekspertise indenfor, end vi vil have i lang tid, hvis vi skulle gå i gang, eksempelvis med racing-genren.
Så vi vil holde os tro mod de basale værdier med fokus på grundidéer i genrer, flotte grafiske oplevelser mv.
Kunne man eksempelvis forestille sig en PSN-titel fra Guerrilla?
Hermen: Måske ja, altså det er ikke en annoncering af, at ”det er, hvad vi gør som det næste”, men det er da absolut en mulighed. For vi har allerede set at PSN-titler kan være grafiske flotte, og omfangsrige i sig selv, og er jo ikke ensbetydende med, at man skal skære ned på nogle af de ”key-elements”, som vi værdsætter hos Guerrilla. Man kunne eksempelvis se det med den seneste Ratchet-spil, som på ingen måde var et lille spil.
Og det var jo også en titel, som trak på en eksisterende spil/grafik-motor, og byggede videre på historien. Og når man så kigger på Killzone 2, så er det meget nemt at forestille sig et nyt kapitel om Helghan, Vekta eller en tredje planet måske, gengivet i en Killzone 2-værdig udgave….?
Hermen: Jep, ”if you were to speculate…..”
Hvad har været den mest udslagsgivende forskel mellem at være 3. parts udvikler, til at blive opkøbt af Sony, og blive 1.parts udvikler?
Hermen: Da vi begyndte, var vi en række kreative personer med stærk iværksætter-lyst, og vi lavede mange forskellige ting. Efterhånden som tiden gik, så valgte vi nogle fokusområder, som vi også lige var inde på med kvalitet, grafik mv.,
Vi opdagede så, at vi virkelig helst ville arbejde på én konsol, og formå at presse den til sit yderste. Og det var nok også en af bevæggrundene for at sælge til Sony PlayStation, for derved at blive 1. parts udviklere, og at vi ”blev nødt til” at lave titler, som lever op til det bedste en given konsol kan præstere. Så passer de to ting fint sammen.
Hvor meget presser I PlayStation 3 med Killzone 2 for nuværende? Vi hørte at Naughty Dog med deres Uncharted mente, at de lå på 60 % af PS3’erens ydelse. Hvad er jeres umiddelbare udmelding på det spørgsmål?
Jan: Det er jo så igen fordelen ved at fokusere på én konsol. Man har en kurve af kunnen, der stiger proportionelt med tiden, man tilbringer med hardwaren. Vi er meget glade for netop at fokusere på én konsol, og virkelig dykke ned i hardwaren og forbedre præstationerne fra titel til titel, gennem konsollens levetid.
Hermen: Man så det bl.a. med God of War, hvor der var et stort hop fra et i forvejen flot GOW til et GOW II, der måske ikke var next-gen, men så ud til at være på trapperne af det. Hvis man kigger på udviklingen fra God of War og til God of War II, så ville man i hvert fald kunne forvente det samme hop i præstation fra hardwaren, men at det også er svært at gisne om, da man hele tiden bliver klogere på ting, som så kan gøres nemmere til samme resultat med mindre ydeevne, som så kan frigive plads til nye, større armbevægelser andre steder.
Hermen: Vi ligger nok også omkring de 60 % af, hvad en PS3 kan give os - men det er 60 % ud af PS3′eren anno 2008, hvor Uncharted og Naughty Dog udtalte sig ud fra de erfaringer, de havde oparbejdet frem til 2007.
Har Guerrilla påvirket fokus på spiludvikling og den generelle holdning til gaming i Nederlandene?
Hermen: Hvis jeg skal svare på det sidste først, så tror jeg at Killzone 2 har givet en del forventninger til oplevelsen af spillet, og deraf kan man måske nok spore, at gaming bevæger sig en smule i retningen af mere mainstream end før Killzone 2. Og man har da også fokus på de mere kreative firmaer/industrier, og Killzone 2 giver da nok også en større opmærksomhed på branchen ud fra dets vigtighed for PlayStation 3, og den omtale spillet har fået generelt.
Får I nogen form for støtte fra Staten eller anden offentlig instans under udvikling af spil?
Hermen: Jeg har altid været meget tilbageholdende omkring at modtage støtte fra formelle institutioner, for så kan der hurtig måske kobles nogle forventninger eller begrænsninger sammen med pengene. Og Guerrilla har altid været meget ”free spirited”, og kan godt lide at kunne gøre, hvad vi mener, er den rette stil og retning.
Det kunne jo så ende med, at man forventede at vi skulle lave et hollandsk spil, og hvad skulle det så bestå af? Træsko og store møller?
Tror I, det kunne hjælpe firmaer, der er på vej til at starte op, eller som mangler det sidste ”skub”? For spørgsmålet er vel, om spiludvikling og spil er en kunstform og på niveau med, at kunstnere skal have en form for støtte (der bliver kort forklaret om støtte til kunstnere i DK):
Jan: Der er helt klart efter min mening et skel imellem spil. Der er nogle spil, som klart udtrykker en form for kunst på et eller flere niveauer. Hvis man eksempelvis kigger på Ico eller Shadow of the Colossus omkring historiedelen, så er det tydeligt, at der træder en kunstner igennem og påvirker spillet som helhed med alene historien – derigennem opstår også et ”fingeraftryk” fra en enkeltperson, og det er vel noget af det, der symboliserer hvad kunst er. En persons fingeraftryk på noget, mange betragter eller bruger.
Men når man så kigger på et studio med et stort team af udviklere mv., så laves de fleste spil stadigvæk som et generelt underholdnings-produkt. Og spil er nok primært på det stadie, hvor de udvikles som et underholdnings-produkt, og ikke nødvendigvis et ”artistisk” produkt.
Hermen: Men angående dit spørgsmål, så vil jeg også sige, at selvom Guerrilla aldrig har opsøgt eller accepteret den slags støtte, så er det ikke noget vi som idé er afvisende overfor. Hvis man eksempelvis kigger på Canada, så har en række målrettede skattelettelser, og støttemuligheder fået virksomheder fra både Frankrig og England til at ”flokkes” dertil. Men det har så måske mere med stimulation af udviklingen generelt i landet, modarbejde arbejdsløshed og sætte en spirende industri i gang gennem et sæt af hjælpeprogrammer – end det har med at hjælpe eksempelvis en kunstnerisk udtryksform at komme frem generelt.
Jan: Hvis staten ønsker at hjælpe dem, så ønsker de nok mest at hjælpe dem som virksomhed, og måske knap så meget som ”kunstner” hvis man kan kigge på firmaet sådan.
Hermen: Hvilket faktisk er en ret god ide at gøre. Hvis vi eksempelvis kigger på den hollandske regering, så ønsker de at stimulere virksomheder, der har brug for folk med en højere uddannelse, og gerne en grøn profil oveni (altså ikke bare den kemiske industri).
Hvordan har I holdt ”sammen” på Guerrilla efter at gå fra et antal ansatte på omkring 30 til +120 mennesker? Hvordan undgår man at miste tætheden og opnå de små synergier på tværs af afdelinger, når man ikke længere er ”den lille tætte enhed”?
Hermen:Vi har gjort en del forskellige ting. Vi er bl.a. stadig i de samme bygninger, hvor vi hele tiden har været. Da vi solgte til Sony, var meldingen også klart, at vi ønskede at forblive Guerrilla Games, og ikke Sony Amsterdam Studios eksempelvis. Vi er stadig det lidt underlige, skæve firma ved kanalen i Amsterdam. Så bare bygningerne og troen på, at vi stadig er os selv, har en stor betydning. Jeg sørger personligt for at være med i hver eneste jobsamtale om hvem der skal ansættes i Guerrilla, jeg kender mere eller mindre alles for- og efternavn. Derudover har vi en del rødder, da vi stadig har stammen fra Guerrilla Games i 2000. Vi sørger desuden for netop at have fokus på at opretholde det tætte samarbejde og kendskab til hinanden som mange år sammen giver.
Vi siger mange tak til Hermen (t.v.) og Jan fra Guerrilla Games, og får senere deres autografer på en Killzone 2-skive til samlingen. Spillet er ude i butikkerne onsdag den 25. februar, og vi kan henvise til vores anmeldelse, hvis du ikke skulle have læst noget om Killzone 2 endnu.












{ 15 kommentarer }
har taget fri på onsdag. der skal games killzone 2
helghan er næste stop. er ikke til multiplayer så bliver nok en hurtig bytter. men glæder mig til at se spillet og få det gennemført
så er vi 2
fik spillet det forrige lørdag og lavet forudbestilling samme dag. har plakat hængende og spillet skal hentes onsdag morgen inden skolegang
skuffet over demoen. synes ikke rigtig det når op på siden af gears of war 2. så venter til uncharted kommer før jeg jubler alt for meget.
De var super hyggelige at snakke med de to
Kan altid håbe man møder dem igen engang.
Rigtigt godt interview, læste med stor interesse
shit xD kun ca 60% af kosollen er i brug xD i soooowanna see graphics anno 2012 xD xD hehe! good job
fedt interview. kunne være sejt med ekstra material som psn spil
de lyder som nogle humørfyldte gutter. kan nu se at jeg ikke vandt i konkurrencen, så må vel bide i det sure æble og smutte i blockbuster og købe spillet i weekenden
Ja RIGTIG god interview. Man får virkelig besvaret en masse spørgsmål.
elsker interviews. gad godt have været med vinderne i biografen og snakke med dem som superfan!!!!
De var sku også nogle herlige gutter at snakke med.. det var sku en fed dag
virkelig fedt interview. Super fedt. Ærgeligt jeg ikke vandt spillet men har allerede forudbestilt det. Dog ikke speciel edition da jeg ikke kunne se man fik andet med end en steelcase i tin?
cool læsning. håber der kommer drøn på multiplayer